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《艾尔登法环:黑夜君临》测评

100次浏览     发布时间:2025-04-12 03:02:03    


我第一次玩《艾尔登法环:黑夜君临》时,压力山大。我经历了一个场景,身处一个地下 迷宫,在避开陷阱然后穿过危险的并且没有地图的场景时,头顶上还悬着一个无形的倒计时时钟。

如果倒计时结束时我们还在地下,“夜之潮汐”就会袭来,很可能会将我们困住。整个游戏所给玩家的这种焦虑感正是《艾尔登法环》战斗设计师兼《黑夜君临》游戏导演石崎纯也(Junya Ishizaki)所希望打造的。

曾经看过石崎纯的一篇采访,我发现,《黑夜君临》——一款以合作模式为主的 PvE 动作游戏——的主要灵感之一竟然是桌游《瘟疫危机》(Pandemic)。石崎在采访中说,他从《瘟疫危机》中学到并融入《黑夜君临》的一个核心概念,就是在压力下进行游戏。

“在面对这些看似无法克服的困难时,他们需要完全依靠自己来决定如何利用时间来应对这些挑战,”他曾经说过。

在玩的过程中,我觉得最压迫也是最刺激就是在“夜之潮汐”风暴逐渐逼近时,要选择是选择继续深入迷宫梭哈一把,还是果断撤退。但我也感受到了另一种不那么愉快的紧张感,就是和队友之间的紧张关系。我害怕自己打的菜,或者我做决定会浪费宝贵的时间。

由于我玩游戏一般都是单打独斗,这种焦虑对我来说是全新的体验。但根据石崎的说法,这种焦虑也是设计的一部分。

他还解释说,开发团队在设计《黑夜君临》时,希望将《艾尔登法环》中的一些元素重新配置,打造出一种全新的体验。由于魂游以高难度战斗著称,他们将重点放在了战斗系统的革新上,包括调整战斗人数。

“我们让战斗变得刺激有趣的一个方法,就是将合作作为核心,让玩家必须共同努力,”- 石崎

这种设计思路非常有趣,因为许多人喜欢《艾尔登法环》的原因之一在于它是一款非常孤独的游戏。同时,它也是一款极具挑战性的游戏。你会一次又一次地遭遇惨烈的死亡,但当你能够从这些死亡中吸取教训并最终战胜强敌时,那种成就感是无与伦比的。然而,《黑夜君临》的目标并不是在多人模式下复制《艾尔登法环》的体验,而是要创造出一种全新的游戏体验。

由于团队希望让《黑夜君临》显得新颖且充满刺激,这意味着他们需要摒弃玩家在《艾尔登法环》中习以为常的舒适感。

这意味着玩家要学会合作,因此,尽管《黑夜君临》中完全缺失了我最喜欢的《艾尔登法环》的两个特点,但我并没有对这款游戏感到疏离。

作为一名单人玩家,我所体验到的那种内在紧张感被一种外在的紧张感所取代——学会在团队中合作——这种体验一旦我能够上手完整版游戏,或许会逐渐爱上。

不过,可能仍有一些玩家在看到《黑夜君临》时,无法接受其以多人合作为核心的狂热设计。现有的粉丝在初次接触《黑夜君临》时,可能会感到非常困惑,但我们觉得,一旦玩家真正上手并开始游玩,会很快跨过这些障碍。


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